본문 바로가기

모바일 게임

붕괴:스타레일 6월 최신 티어 등급표, 쿠폰, 게임 소개까지 한 번에 정리!

728x90

장르 티커: 턴제 RPG

 

 

 

 

전체적인 미적 퀄리티는 어떠할까?

◎일러스트 퀄리티

 

 

전체적으로 일본풍 그림체에 좋은 퀄리티이다. 일반적인 게임들은 인력이 부족하면 다른 작가한테 그림을 받아 통일되지 않은 그림체가 많은데, 스타레일은 상대적으로 통일된 그림체이다. 미호요(호요버스) 회사 자체의 작가를 다수 보유해서 통일하기 수월한 듯하다. 몰입감 상승 요소이다.  

 

◎캐릭터 퀄리티

 

 

 

인 게임 / 캐릭터 퀄리티 높다. 옷 디자인도 대체적으로 인 게임 캐릭터와 잘 어울리게 입혔다. 유저들에게 캐릭터 애정도를 잘 뽑아낼 수 있는 요소이다.

 

◎맵 퀄리티

 

 

 

핸드폰 인 게임 내에 스샷으로 찍은 것인데도, 퀄리티가 높다. 색 배치나 맵 디자인 자체도 잘해서 맵마다의 개성을 잘 살렸다.

 

◎모션 퀄리티

 

(초반 몇 번 튕기다 플레이된다)

 

핸드폰 앱 플레이어로 찍은 거라 화질이 좋지 않다. 참고하고 타격 모션 부분만 보면 매우 잘 살렸다. 모션 자체가 자연스럽고 무기마다의 타격감도 잘 모델링했다. 대시를 누르다 때면 밀리는 모션 디테일까지 잘 살렸다.

 

◎스킬 연출 퀄리티

 

 

 

유저들에게 가장 호평을 많이 들었던, 스킬 연출 부분이다. 화려하고 캐릭터마다의 개성을 잘 살려 연출해 냈다. 붕괴 3rd부터 봤지만 미호요(호요버스) 연출력은 타 게임 대비 탑 급으로 연출을 잘한다

 

 

 

 

UI는 어떠할까?

 

 

 

◎게임과 잘 어울릴까?

 

게임에서 캐릭터와 맵의 집중도를 깨지 않게 흰색으로 많이 해놓았다.(메인화면 기준이다)

 

◎유저가 사용하기 쉬울까?

 

게임과는 잘 어울리고 튀지 않지만, 처음 게임을 하는 유저 입장에선 작은 글씨로도 써 놓지 않았기 때문에 구분하기 어려다.(메인화면 기준) 모바일 메뉴에서는 일반적인 이름보단 세계관에 맞게 이름을 바꿔놓은 부분들이 꽤 있기 때문에, 처음 들어오는 유저에겐 복잡할 수 있다.

 

◎그 외 특별점은 있을까?

 

사진에 보이는 것처럼, 내가 플레이하고 있는 캐릭터가 직접 핸드폰을 드는 것처럼 연출해 놓다. 미적인 요소들에 많은 정성을 쏟아부은 모습이 보인다. (메인화면 메뉴, 모바일 메뉴 두 가지로 구분해 놓았다)

 

 

 

 

최적화는 어떠할까?

 

캐릭터 자체의 움직임에 무게감이 있는데도 최적화 부분은 꽤 좋은 모습이다. 화면이 끊긴다거나 반응이 늦다거나 하는 부분은 많이 없다. 본인은 z플립 4로 진행하였고, 가끔씩은 끊기는 모습이 있긴 했지만 전체적으로 불편한 부분은 못 느꼈다. 하나 문제점은, 본인 핸드폰으로는 발열이 꽤 있었다.

 

 

 

 

전투 시스템

 

 

 

◎어떠한 전투를 할까?

 

기본적인 턴제 게임이며, 4명의 파티를 꾸려 전투를 하는 방식이다. 일반 공격은 단일 공격으로 되어 있고, 타격을 했을 시 1개의 보석이 찬다. 5개가 full. 이 보석은 특수 공격(캐릭터마다 범위 공격, 힐 등)을 쓸 때 하나씩 소모하게 되어있다. 그리고 타격을 할 때마다 캐릭터 옆 동그란 게이지가 차오르는데, 다 채울 시 캐릭터마다의 궁극기에 해당하는 스킬을 쓸 수 있다.

 

◎이 게임만에 특별한 전투 시스템은 무엇이 있을까?

 

기본적으로 '속성'이 존재한다. '속성' 자체의 영향력이 전투에 꽤 많은 영향력을 끼쳐, 딜로 찍어 누르지 못한다. 그 말은 즉슨 팀 파티를 꾸려가는 것에 더 많은 신경을 써야 한다는 얘기이고, 그만큼 내가 가지고 있는 캐릭터풀이 넓어야 한다는 것을 의미이다. 턴제 게임의 특성을 잘 살리는 동시에 뽑기에 대한 유저에 결핍을 만들어내는 시스템이다. 

 

 

 

 

퀘스트

 

 

◎퀘스트의 방향성은 어떠할까?

메인 퀘스트, 서브퀘스트가 있고 사냥 위주가 아닌, 모험 위주에 퀘스트가 많다. 미호요(호요버스)의 게임들이 대부분 평범한 모바일 게임 같지 않게 콘솔 게임을 플레이하는 듯한 느낌을 잘 주는데, 단순 몬스터사냥이 아닌 모험적인 퀘스트 요소를 넣는 것은 그 느낌을 잘 살리게 하려는 의도가 아닐까 생각된다.

 

문제라고 생각되는 부분은 퀘스트 난이도 자체는 높은 편은 아닌데, 메인 퀘스트 렙 제한에 꽤 자주 걸리게 해 놓았다. 그만큼 서브 퀘스트나 그 외 콘텐츠들이 받쳐주면 상관이 없는데, 상대적으로 조금 적은 느낌이고 렙 올리는 것에 상관없는 콘텐츠들도 많다.

 

 

 

 

콘텐츠

 

 

 

◎무엇들이 있을까?

 

일일이 설명하기에는 많고, 대부분 원신을 해보면 알겠지만 캐릭터를 강해지게 하기 위한, 강화나 레벨업 부분 등에 대한 재화를 얻는 콘텐츠들이 많다.

 

◎콘텐츠를 반복적으로 할 만큼의 보상이 뒤따를까?

 

솔직히 이 부분은 꽤 고렙 유저들에게 해당하는 부분이라 질이 좋은 평은 못 남기겠고, 물질적이나 심리적인 보상 부분은 약하다고 느껴졌다. 외형적으로나 스킬적인 부분들이 직관적으로 바뀌는 형태가 아닌 게임이기 때문에, 보상적인 부분에선 본인은 그렇게 느꼈다. 

 

 

 

 

유저들을 붙잡아 둘 만한 요소는 무엇일까?

 

◎유저들이 못 떠난다면 무엇 때문에 그럴까?

 

미호요(호요버스)의 게임 붕괴부터 원신, 스타레일을 따라오면 바로 알아차릴 수 있다. 단연 캐릭터와 스토리에 대한 애정도이다. 캐릭터의 애정을 느끼게 하는 장치들을 잘 설치해 놓았고, 스토리는 미호요에서 호요버스로 이름을 바꾸면서 호요버스만에 넓은 세계관을 구축하려는 모습이 보이고 스토리 퀄리티 자체가 나쁘지 않다.

 

스토리에 대한 문제는 조금 있는데, 스타레일 세계관에 대한 스토리를 유저에게 편한 워드로 점차 주입시키는 식이나, 아예 어려운 스토리는 따로 분리해 선택제로 읽게 하는 것이 아닌,  스타레일 세계관만에 낯선 단어들을 유저들에게 많은 양을 넣으려는 모습 때문에 가독성이 많이 떨어진다. 이 부분은 플레이하면서 아쉬웠다.

 

 

 

 

비즈니스 모델(BM)

 

이 게임에 어떠한 과금 방식들이 있을까?

 

 

 

모두 예상하겠지만, 확률성 뽑기가 메인 bm이다. 속성에 대한 영향력으로 전투 제한을 걸어놓았기 때문에, 턴제 자체에 집중하는 유저들에겐 캐릭터 풀을 넓히기 위해서, 캐릭터나 스토리자체에 집중하는 유저라면 '원하는 캐릭터를 뽑기 위해' 전체적으로 게임이 설계되어 있다. 소과금에 영역으로는 만족도를 채우기 어려운 가격대와 확률이다

 

 

 

 

유저 타겟층

 

◎어떠한 유저를 타깃으로 한 게임일까?

 

이 게임이 생각보다 평이 갈리는데, 그 이유를 생각해 봤을 때 메인 게임으로 하고 싶어 하는 유저들 때문이라고 생각한다. 아까도 말했다시피 생각보다 스토리는 빨리 밀리고 그 외 할 것들이 시간을 많이 붙잡아 두는 콘텐츠가 없다. 이건 원신에서는 이렇게 풀어내지 않았는데, 그 뒤에 나온 게임이 그렇다면, 그건 게임사의 의도가 들어간 것이라고 보고 있다. 애초에 낸 의도 자체가 라이트 하게 서브게임 포지션을 잡고 낸 것으로 보인다. 이 부분만 제외하면 전체적인 퀄리티, 연출 / 턴제 게임을 속성에 대한 영향력값을 높여줘 턴제 매력을 살린 것도 그렇고 스토리 가독성 부분만 제외하면 서브게임으로서 잘 만든 게임이라고 생각된다.  

 

턴제 게임의 매력과 높은 퀄리티의 서브 게임을 바라는 유저들에겐 충분히 해볼 만한 가치가 있는 게임이다.

 

 

티어표

 

 

 

 

쿠폰

 

"STARRAILGIFT"
"HSRVER10XEDLFE"
"2T7BP4JVEBT7"

 

728x90