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모바일 게임

리니지식 확률형 BM에 지친사람들을 위한 모바일 게임, 데블M

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이 게임은 유저들과 처음 잡은 손을 어떻게 끌고 나가는가?

 

이 게임은 시작부터, 유저들의 손을 잡고 전력질주로 달리게 한다.

 

퀘스트 npc와의 상호작용이나 자동으로 길을 찾아주고, 인터페이스를 설명할 때, 정적인 설명이 아닌 내 캐릭터는 계속해서 성장을 하고 있는 상태에서 설명해 줍니다. 속도감이 떨어지지 않게 획득한 장비는 장비창에서 장착하는 것이 아닌, 사냥을 하고 있는 메인화면에 약식으로 장착할 수 있게 창이 뜹니다.(밑 사진) 

 

가장 유저들의 신경을 갉아먹는 부분에서 자동 혹 반자동으로 부담감을 낮춰놓았는데요. 그냥 내 캐릭터가 강해지는 모습만 보고 있으면 돼! 라는 식의 뉘앙스인 거죠. 더 강한 장비와 내 캐릭터의 전투력을 높여줄 수 있는 부수적인 것들, 그리고 캐릭에 외형적 변화를 많이 줘 / 아, 내 캐릭터가 강해지고 있구나, 내 캐릭터가 화려해지고 있구나를 아주 직관적으로 보여주는 게임입니다. 

 

한마디로, 우리가 설정한 이 부분까지는 절대 손 안 놔줄 거야! / 라는 느낌을 강하게 받았습니다.

 

제가 간단하게나마 시간을 재면서 해봤는데요. 40분 정도 게임이 이끄는 대로 진행을 하니, 첫 번째 벽에 딱 막혀버렸습니다. 하지만 이 게임 방향성 자체가 유저의 부담감을 낮추는 부분에 매우 신경을 쓰는 것 같은데, 당연히 강하게 설정해 놓을 리는 만무하죠.

 

다음 퀘스트를 받는데, 현 상태에서 약간의 부족, 약간의 전투력 부족으로 제한을 해놓았더라구요. 그 조금의 설정된 수치는 첫 벽에 막혔다고 손을 놓게 만드는 수치가 아닙니다. 서브 퀘 조금만 더 깨서 렙을 올린 다음 메인 퀘를 밀자,라는 생각이 들죠.

 

왜냐면 지금까지 이 짧은 시간 키우는데도, 제 캐릭터가 강해지고 화려해지는 모습이 직관적으로 보이거든요. 저 메인퀘스트를 밀면 어떻게 강해질까가 궁금하고, 지금까지의 경험으로 어떻게 강해질지가 보이거든요.

 

 

이 게임 BM(비즈니스 모델)의 정수에 해당하는 부분이 되겠네요.    

 

 

 

 

 

 

(밑 사진) 대략 2시간 정도 키운 스펙입니다. (1500원 결제를 했는데, 거의 후반부에 결제한 거라 무과금 기준으로 봐도 됨)

 

애니메이션 드래곤볼을 본 사람이라면 알 텐데요. 지금이 가장 강한 줄 알았더니, 더 쌘 것들이 나오고, 강한줄 알았는데, 또 더 쌘 것들이 나오는 방식으로 설정되어 있습니다. 계속해서 더 강한 장비가 나오고, 더 화려한 장비를 주고 이것에 반복입니다. 말로만 들어선 금방 지루하지 않을까 생각할 수 있지만, 막상 해보면 지루할 틈 없이 계속해서 유저의 자극선을 건드려줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

모든 것은 전투력이다. 기승전 전투력!

 

 

전투력을 올려주는 것들은 / 룬, 장비 세트효과, 강화, 탈것 강화, 날개강화 등 많은 것들이 또 모든 것들이 오직 전투력을 위해 존재합니다. 이중 많은 부분이 장비를 다 모으거나, 퀘스트를 다 꺠거나, 혹은 레벨업을 시켜 등급이 올라가면 외형이 계속 바뀌는 형식으로 눈에 대한 즐거움과 직관적 스펙업을 보여주려는 게임사의 의도가 보이네요.

 

 

 

 

 

위 사진은, 스타전승이라고 해서 외형과 전투력을 극적으로 바꿔주는 컨텐츠인데 / 대략 1시간 정도 되면 얻을 수 있습니다. 저도 처음 목표는 가장 화려해 보이는 요 스타전승, 이것까지만 얻어야 겠다라고 시작했는데, 생각보다 조금 더했네요.. 왜냐면 아주 잠깐이지만 랭킹권에 들었거든요. 글을 읽다가 놀라셨죠? 아니 거의 무과금에 게임 1~2시간 했다고 랭킹권에 들었다고? 그 이유를 설명해 보자면.

 

 

게임에 대해 아시는 분들은 알겠지만, 지금 이 게임사가 쓰는 BM은 우리를 유튜브 광고로 괴롭혔던 '기적의 검'식 모델인데요. 사람들이 쓰레기 게임이다 뭐다 하지만, 팩트는 꽤 오랜 시간 동안 매출순위 상위권에 있던 게임입니다. 이 모델 그대로 썼다고 생각하시면 됩니다.

 

 

다른 게임과 같이 게임 채널수를 몇 개만 만들고 유지하는 게 아닌, 게임 채널을 굉장히 많이 만들어, 조금만 돈을 써도 랭킹권에 들 수가 있습니다. 왜냐면 게임을 처음 시작할 때 추천하는 서버는, 방금 시작한 사람들이 있는 곳으로 저를 보내버리거든요. 그래서 시간을 좀 더 할애해도, 돈을 조금만 더 쓰더라도 '돈쓸맛'나는 환경을 조성해버린거죠. 그 뽕맛에 취해버린 유저들은 랭킹권을 유지하기 위해 지속해서 돈을 쓸 테고요. 이것도 이 게임 BM에 중요한 부분이 되겠네요.

 

 

 

나는 과금형 유저인데, 확률형 뽑기는 지긋지긋해, 돈 쓴 만큼 대우해 줘!

 

 

방금 위에도 설명드렸지만, 돈 쓴 그대로 강해진다, 라는 게임들이 기적의 검 BM식 게임들입니다. 확률형 뽑기 게임과는 다르죠. 확률형 뽑기도 돈을 쓰면 강해지는 것은 맞지만. 확률이 안 나오면 돈을 씀에도 무과금과 차이가 안나는 정도도 가능한 시스템이거든요. 여기서 결핍을 느낀 유저들은 이 게임의 과금 시스템을 보았을 때 굉장히 매력적으로 느낄 수밖에 없습니다. 그래서 이러한 게임들이 생각보다 매출 순위에 높은 모습들을 종종보실겁니다. 쓴 만큼 그대로 눈에 보이고 / VIP시스템처럼 돈을 이만큼 썼으니 대우해줄게!, 라고 말해주니, 평소에 과금을 하는 유저라면 이 게임이 매력적으로 다가올 수밖에 없겠죠.

 

 

 

결제의 시작점도 다른 게임과는 다르게 굉장히 소액으로 시작해 부담 없이 결제할 수 있습니다. 하지만 과금을 좀 많이 해보신 분들이라면 알고 있으시죠? 이 결제버튼을 누르면 끝도 없이 잘 설계된 결제 유도창들과 심적인 결투를 해야한다는거... 

 

 

 

 

 

게임사는 그 외 다른 컨텐츠 들을 어떻게 활용하고 있는가?

 

 

 

이 게임의 특징이 초반부터 빠른 속도감으로 유저를 끌고 나간다는 건데요. 그만큼 놓칠 수 있는 부분커뮤니티 부분입니다. 다른 유저들과 대화할 일 보단, 퀘스트와 스펙 업만 신경 쓰게 되거든요.

 

 

이 게임을 하다 보면, 자주 단체로 하는 던전, 이벤트성 문구들이 메인화면에 뜹니다. 들어가 보면 그때서야 아, 다른 유저들도 있었지, 라는 생각이 듭니다. 처음으로 다른 유저와 맞닥뜨리는 순간일텐데요. 게임사의 첫 번째 의도는 혼자 하는 느낌을 주지 않기 위해서가 표면적으로는 보이는데요, 하지만 이런 BM을 가진 게임사는 그것보단 어떻게 해야 과금을 유도할까? 의 초점이 맞춰져 있겠죠. 

 

 

처음 다른 유저들과 만나는 공간이, 타인과 비교하는 습성을 이용한 거라면? 대놓고 유도하지 않아도, 간접적인 과금 유도를 하는 좋은 방법이 되겠죠(물론 이 게임은 대놓고 유도합니다). 결투장 컨텐츠나, 신마대전?결투? 였나 직접적으로 pvp를 하는 컨텐츠는 서로간 스펙 차이를 느끼기 더쉽고 / 더군다나, PVE,PVP 컨텐츠 모두 나의 총 딜량이 뜨는 창이 존재합니다. 이 창을 봐! 재는 내 딜량에 2배를 더 넣잖아! 이래도 스펙업 안할꺼야? 라는 의도가 느껴집니다.   

 

 

 

 

 

 

네, 이 게임은 타겟층이 너무 확실하죠. 방치형 게임을 할 수밖에 없는 상황에 놓인 구매력 있는 중년. 리니지식 확률형 뽑기에 지쳤던 유저들. 이 타겟층들이 재밌게 뛰어놀 수 있는 판을 게임이 제시해준거죠.

 

 

이 게임을 해보면 느끼겠지만 그래픽이 좋지 않습니다. 스토리, 게임성 모든 부분이 다른 게임보다 저 퀄리티입니다.

 

 

그렇다고 이 게임이 나쁜 게임이냐?고 물어보면, 그렇다고 대답하지 못합니다. 왜냐하면 확실한 유저 타겟층이 있고 그 타겟층에게 이 게임은, 본인이 평소 갈증을 느꼈던 모든 부분을 긁어주는 좋은 게임이니까요. 같은 게임을 놓고 취향에 따라 평이 갈리듯이, 이런 걸 원하고 원해왔던 유저들에겐 좋은 게임입니다. 실제로 구글플레이 들어가서 댓글만 봐도 평이 좋습니다.

 

 

이런 모델의 게임을 한 번도 못해봐서 궁금한 분들도 이 게임은 이렇게 돌아가는구나, 한번쯤 체험해 봤으면 좋겠고, 본인이 이러한 게임판을 좋아하시는 분들은 재밌게 즐기시면 될 것 같습니다~!  

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